Что такое сюжетно-ролевая игра?

Содержание

Сюжетно-ролевые игры детей дошкольного возраста.

Что такое сюжетно-ролевая игра?

Для того чтобы понять, что такое сюжетно-ролевая игра, нужно углубиться в научное определение игры.

Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
Игра — один из видов человеческой деятельности. Как сложное и интересное явление, она привлекает внимание людей разных профессий.

Исследования отечественных и зарубежных ученых — философов, социологов, историков культуры (Гайнц Либшер, Георг Клаус, К. Г. Юсупов, В. И. Истомин, В. И. Устименко, Д. Н. Узнадзе и др.) рассматривают своеобразие игры, ее роль и значение в жизни общества и отдельной личности, в человеческой культуре. Исследователи отмечают ценность игры, ее условность, а также указывают на ее значение в формировании социального поведения, самоутверждения человека. на возможность прогнозирования его поведения в ситуации общения.

Игра — самовыражение человека, способ его совершенствования.

Игра имеет огромное значение для воспитания и развития личности.

Для детей игра, которую принято называть «спутником детства», составляет основное содержание жизни, выступает как ведущая деятельность, тесно переплетается с трудом и учением. В игру вовлекаются все стороны личности: ребенок двигается, говорит, воспринимает, думает; в процессе игры активно работают все его психические процессы: мышление, воображение, память, усиливаются эмоциональные и волевые проявления. Игра выступает как важное средство воспитания

Лекция «Психология детской игры»
Лекцию читает: Смирнова Елена Олеговна, д.псх.н., проф., научный руководитель УМЦ «Игры и игрушки»

Проблеме игры детей дошкольного возраста посвящены многие отечественные исследования. Одни из них направлены на изучение теории ролевой творческой игры (Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Ф. И. Фрадкина, А. П. Усова, Д. Б. Эльконин, Т. Е. Конникова, Д. В.Менджерицкая, Р. М. Рим бург, Р. И. Жуковская, А. В. Чернов, Т. А. Маркова, Н. Я. Михайленко, Р. А. Иванкова и т. д.). В других определяются особенности, место и значение дидактических и подвижных игр в педагогическом процессе (Е. И. Радина, А. И. Сорокина, Е. И. Удальцова, В. Р. Беспалова, 3. М. Богуславская, Б. И. Хачапуридзе, В. Н. Аванесова и т. д.). Третьи раскрывают значение игры в художественном воспитании детей (П. А. Ветлугина, Н. П. Сакулина, Н. В. Артемова и др.).

Сюжетно-ролевая игра

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнула, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Мальчик играетРоль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаше всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком и действует в игре от его имени. Ребенок соответствующим образом использует те или иные предметы (готовит обед, как повар; делает укол, как медсестра), вступает в разнообразные отношения с другими играющими (хвалит или ругает дочку, осматривает больного и т. д.). Роль выражается в действиях, речи, мимике, пантомиме.

В сюжете дети используют два вида действий: оперативные и изобразительные — «как будто».

Наряду с игрушками в игру включаются разнообразные вещи, при этом им придается воображаемое, игровое значение.

В сюжетно-ролевой игре дети вступают в реальные организационные отношения (договариваются о сюжете игры, распределяют роли и т. п.). В то же время между ними одновременно устанавливаются сложные ролевые отношения (например, мамы и дочки, капитана и матроса, врача и пациента и т. п. ).

Отличительной особенностью игровой воображаемой ситуации является то, что ребенок начинает действовать в мысленной, а не видимой ситуации: действие определяется мыслью, а не вещью. Однако мысль в игре еще нуждается в опоре, поэтому часто одна вещь заменяется другой (палочка заменяет ложку), которая позволяет осуществить требуемое по смыслу действие.

Наиболее общий мотив сюжетно-ролевой игры — стремление ребенка к совместной социальной жизни со взрослыми. Это стремление сталкивается, с одной стороны, с неподготовленностью ребенка к его осуществлению, с другой — с растущей самостоятельностью детей. Это противоречие разрешается в сюжетно-ролевой игре: в ней ребенок, принимая на себя роль взрослого, может воспроизводить его жизнь, деятельность и отношения.

Сюжетно-ролевая игра «Магазин»

Своеобразие содержания сюжетно-ролевой игры также является одной из ее важнейших особенностей. Многочисленные исследования отечественных педагогов и психологов (Д. Б. Эльконина, Д. В. Менджерицкой, А. В. Черкова, П. Г. Саморуковой, Н. В. Королевой и др.) показали, что основным содержанием творческих сюжетно-ролевых игр детей является общественная жизнь взрослых в ее разнообразных проявлениях. Таким образом, игра есть деятельность, в которой дети сами моделируют общественную жизнь взрослых.

Сюжетно-ролевая игра в своей развитой форме, как правило, носит коллективный характер. Это не означает, что дети не могут играть в одиночку. Но наличие детского общества — это наиболее благоприятное условие для развития сюжетно-ролевых игр.

5psy.ru

Сюжетная игра. Ребенок третьего года жизни

Сюжетная игра

С самого раннего возраста ребенка привлекает все, что делают взрослые. Желание подражать старшим лежит в основе особого вида детской деятельности – процессуальной игры, которая появляется уже на втором году жизни. В ходе подобных игр ребенок в условном плане, «понарошку» может действовать как взрослый. В таких играх малыш, как правило, отражает эпизоды своей собственной жизни, связанные с уходом за ним. Реальные бытовые действия он переносит на игрушечных персонажей (кормит, причесывает, купает, лечит), которые олицетворяют его самого.

Сюжетная игра разворачивается на третьем году жизни ребенка и оказывает огромное влияние на его психическое развитие. Малыш не может реально участвовать в делах взрослых, но, подражая им в играх с куклами, лучше осознает смысл действий взрослых, учится понимать чувства и состояния других людей, сопереживать им, заботиться о них (ведь кукла – олицетворение человека). Это способствует социальному и личностному развитию ребенка.

Игры с сюжетными игрушками оказывают влияние на интеллектуальное развитие малыша – образное мышление, воображение. В этих играх закладываются основы творчества. В то же время для ребенка это легкая и радостная деятельность, доставляющая ему удовольствие и поддерживающая хорошее настроение. В ходе игры – наиболее естественного и понятного для ребенка занятия – его можно научить очень многому.

Психологи давно доказали, что игра не возникает сама по себе. Раньше маленький ребенок перенимал игровой опыт от старших детей – сестер, братьев или детей, играющих во дворе. В наше время редко можно встретить многодетные семьи, а культура совместных сюжетных игр на детских площадках утрачивается. Поэтому главная роль в развитии игры принадлежит взрослым.

Если вы уделяете должное внимание играм с сюжетными игрушками, интерес к ним у ребенка появляется довольно рано, уже на втором году жизни. Постепенно игры становятся разнообразнее: малыш начинает включать в игру все большее число персонажей, расширяется также спектр игровых действий и сюжетов (малыш сам кормит, причесывает, купает кукол, укладывает их спать и т. д.). Вместе с тем, на протяжении второго и в начале третьего года жизни последовательность игровых действий определяется не жизненной логикой, а теми предметами, которые попадают в поле зрения малыша. Например, решив покормить куклу супом, ребенок долго «режет» пластмассовым ножичком все предметы, находящиеся на столе («овощи»), но куклу покормить забывает. Многократное повторение одних и тех же действий, воспроизведение их изо дня в день на протяжении длительного периода и послужило основанием для обозначения таких игр как процессуальные.

На втором году жизни дети начинают пользоваться предметами-заместителями. Этими предметами без определенных функций можно заменять отсутствующие игрушки. Первые замещения появляются в игре малышей под влиянием взрослого. По его показу ребенок может покормить куклу, используя палочку вместо ложки, предложить ей кубик вместо хлеба. Он может также дополнить игровую ситуацию условным действием без предмета, например, поднести кукле пустую ладошку и сказать, что это «конфетка».

Начало третьего года жизни – время расцвета процессуальной игры. В этот период значительно усиливается потребностно-мотивационная сторона игры. Ребенок может долго играть самостоятельно и увлеченно, часто предпочитая игру с сюжетными игрушками другим занятиям. Теперь ваше постоянное участие не так необходимо, так как игрушки сами начинают побуждать малыша к игре.

К концу года совершенствуется состав игровых действий, увеличивается их вариативность. Ребенок начинает отражать логическую последовательность событий. Например, для того чтобы приготовить кукле обед, он режет овощи, складывает их в кастрюльку, помешивает, пробует на вкус, сервирует стол и, наконец, кормит куклу При этом малыш заранее планирует свои действия, сообщая об этом персонажу игры, например: «Сейчас суп буду варить, потом поешь и пойдем гулять». К трем годам игра ребенка обогащается новыми игровыми сюжетами. Малыш начинает лечить кукол, играть в магазин, парикмахерскую, в строителей и др.

Ребенок третьего года жизни все чаще включает в игру предметы-заместители. Если раньше, используя предметы-заместители, малыш подражал вам, то теперь он способен придумывать собственные замещения. Один и тот же предмет он может использовать по-разному. Например, кубик может стать хлебом, печеньем, плитой, стульчиком, шарик – яичком, яблочком, конфеткой и т. п. Появление символических замещений расширяет возможности игры, дает простор фантазии, освобождает ребенка от давления наглядной ситуации.

На протяжении раннего возраста происходит постепенная подготовка ребенка к принятию на себя роли.

В начале третьего года жизни, подражая вашим действиям, ребенок не осознает, что он играет некую роль, не называет себя или куклу именем персонажа, хотя реально действует, как мама, врач или парикмахер. Такая игра получила название «роль в действии». Со временем малыш, выполняя то или иное игровое действие, начинает обозначать его как свое собственное, например: «Аня варит суп». Иногда, как правило с вашей подсказкой, ребенок называет себя другим именем, например, «мама», «папа», «тетя Валя», однако развернуть сюжет вокруг этой роли пока еще не может.

Во второй половине третьего года жизни у ребенка постепенно начинает формироваться ролевое поведение в полном смысле этого слова, предполагающее сознательное наделение себя и партнера той или иной ролью. Малыш сам начинает называть себя мамой, папой, тетей, шофером, куклу – дочкой или сыночком и т. п. В игре появляются диалоги с персонажами, например, разговор ребенка от своего лица и лица куклы. Таким образом, к концу третьего года жизни подготавливаются основные предпосылки для перехода к ролевой игре – ведущей деятельности дошкольного возраста.

Организация игровой среды

Правильная организация игровой среды является одним из условий возникновения и развития процессуальной игры. У ребенка должно быть достаточное количество разных игрушек, которые должны быть расположены так, чтобы побуждать малыша к разыгрыванию того или иного сюжета. Поэтому в комнате целесообразно создать зоны, специально предназначенные для разнообразных сюжетных игр: приготовления еды, кормления, сна, купания кукол, игры в магазин, больницу, парикмахерскую. В определенных местах следует разместить машинки и строительный материал, наборы инструментов, игрушек для игры в зоопарк, цирк и пр.

Игровое пространство должно быть удобным, позволяющим ребенку играть как одному, так и с товарищем, пришедшим в гости. Все игрушки должны быть в свободном доступе и иметь постоянное место хранения, чтобы малыши могли сами, не прибегая к вашей помощи, находить нужные для игры предметы.

Вместе с тем принцип зонирования не означает, что игровое пространство должно быть жестко ограничено игровыми уголками. Игра – это свободная деятельность, и ребенок имеет право играть там, где ему удобно (на коврике, в спальне, за любым свободным столом). Освоение более широкого игрового пространства дает возможность варьировать условия игры, открывает простор для детской фантазии.

Если ребенок вместе с вами или сам организовал игровое место где-нибудь в уголке, на коврике или на стульчике, а затем прервал игру, не следует сразу же требовать от него, чтобы он убрал игрушки на место или самим убирать их. Сохранение игрового пространства способствует возобновлению игровых действий, стимулирует дальнейшее развитие сюжета.

Для поддержания у ребенка интереса к игре желательно периодически обновлять игровой материал, заменять надоевшие малышу игрушки другими, которые временно могут храниться в закрытом шкафу.

Следует соблюдать разумный баланс в количестве игрушек. Их должно быть достаточно для разыгрывания различных сюжетов и возможности варьировать действия в рамках одного сюжета. Избыточное количество игрушек может провоцировать постоянные отвлечения ребенка от сюжета, приводить к хаотичным, беспорядочным манипуляциям.

Желательно, чтобы в детском уголке были разнообразные куклы: большие и маленькие. Больших нарядных кукол удобно причесывать, переодевать, кормить; маленьких кукол-голышей – пеленать, купать, носить на руках. Игра малыша станет интереснее, если у него будут куклы, представляющие разные профессии (врач, милиционер, повар и пр.). Некоторые родители считают, что кукол следует покупать только девочкам, а мальчиков увлекают только машинки и кубики. Это неправильно. В сюжетной игре, имеющей огромное значение для интеллектуального и социального развития малыша, воспроизводятся, прежде всего, взаимоотношения между людьми, и именно их олицетворяют собой куклы. Поэтому они должны быть непременным атрибутом игр как девочек, так и мальчиков. А нежелание мальчиков играть с куклами объясняется чаще всего тем, что взрослые даже не пытаются организовывать с ними такие игры. Наблюдения показывают, что мальчики, с которыми взрослые разыгрывают разные сюжеты с участием кукол, играют с ними не менее охотно, чем девочки.

Помимо кукол у ребенка должны быть разнообразные игрушечные животные. Они также исполняют роли персонажей в сюжетных играх.

Для разыгрывания различных сюжетов желательно иметь следующие игрушки: кукольную мебель, наборы посуды, коляску для прогулок, наборы игрушек для купания кукол, их лечения, игрушки для игры в магазин, парикмахерскую, зоопарк, машины разных размеров и назначения (скорая помощь, грузовик, пожарная машина). Для сооружения построек у малыша должны быть строительные наборы. Хорошо, если дома имеются коробки разных размеров. Из них можно строить дома, тоннели, поезда и т. п.

Специальное внимание следует уделить подбору так называемых предметов-заместителей. Несколько разноцветных кубиков, палочек, катушек, деталей мозаики и пр. лучше хранить в специальной коробке и использовать по ходу игры.

Как играть с ребенком

Дети первых лет жизни могут отражать в игре только то, что им хорошо знакомо, поэтому для возникновения и развития игры необходимо обогащать жизненный опыт малышей. Именно он ложится в основу сюжетных игр. Привлекайте ребенка к посильному участию в домашних делах: предлагайте ему помочь вам разложить на столе приборы для еды, приготовить обед, убрать квартиру. Обращайте его внимание надела взрослых в помещении и на улице. Ухаживая за малышом, комментируйте свои действия и их последовательность, чтобы он лучше понимал их смысл.

Обогащению жизненного опыта ребенка способствует чтение детских книг, рассказывание доступных его пониманию и интересных для него эпизодов из жизни взрослых, других детей, животных.

Разыгрывая вместе с ребенком различные сюжеты, показывая ему новые игровые действия, соблюдайте важное правило: не превращайте игру в обучающее занятие, иначе игра может превратиться в механическое воспроизведение заученных действий. Старайтесь сами играть увлеченно, не диктуйте ребенку, что ему делать, а вовлекайте его в игру с помощью косвенных методов: обращайтесь к нему от имени куклы, отвечайте за нее, задавайте ей вопросы, предлагайте малышу присоединиться к игре, распределяйте с ним действия. Например, посадите куклу на стульчик и обратитесь к ней: «Ляля, пора кушать. Вот тарелочка, вот ложечка. Давай я тебя покормлю кашкой». Кормите куклу и разговаривайте с ней так же, как вы разговариваете с ребенком. Одновременно с этим попросите малыша помочь вам покормить куклу. Например, скажите: «Мишенька, давай вместе покормим Лялю. Я дам ей кашку, а ты напои ее чаем. Где у нас чашечка?» Постепенно вводите в игру новых персонажей и предметы (например: «Посмотри, киска сидит грустная, она тоже хочет кушать. Давай дадим ей молочка на блюдечке».).

Помните о том, что сюжетная игра предполагает взаимодействие между персонажами. Вместе с ребенком одушевляйте кукол и животных: придумайте им имена, старайтесь вовлекать малыша в разговор с куклами. Для развития полноценной игры важно с самого начала побуждать ребенка общаться с персонажами с помощью речи. Если малыш еще не умеет свободно говорить, вы можете делать это за него, обращаясь к нему от имени куклы или к игрушкам от его имени. Например: «Сашенька, Ляля зовет тебя гулять. Пойдем гулять?» Со временем малыш начнет повторять ваши слова, произносить собственные. Хорошо сопровождать игру стишками, песенками. Например, во время укладывания куклы спать, приговаривайте:

Вот тебе под спинку —

Мягкую перинку

Сверху на перинку

Чистую простынку

Вот тебе под ушки —

Белые подушки,

Одеяльце на пуху

И платочек наверху

Очень важно, чтобы ваша речь была не только развернутой, но и эмоционально окрашенной, интонированной, сопровождалась мимикой, жестами. После того как ребенок начнет запоминать стихотворение, можно делать паузы во время чтения, чтобы дать ему возможность самому произнести несколько слов в конце строки. Дети с удовольствием подражают взрослому и постепенно сами начинают обращаться к игрушкам сначала с помощью коротких слов («на», «спи», «топ-топ» и др.), а затем и с развернутыми высказываниями.

Постепенно расширяйте круг ситуаций, которые можно отображать в игре. В этом возрасте ребенок часто «застревает» на одних и тех же действиях, например, может изо дня в день без конца причесывать или кормить куклу. Ваша задача – не прерывая игры ребенка, постараться разнообразить ее. Если вы видите, что игра малыша ограничивается одним лишь кормлением куклы, спросите у него: «Твоя дочка поела? Может быть, ей пора спать? Где ее кроватка?» Тем самым вы подтолкнете ребенка к новым игровым действиям.

Если взрослые мало играют с ребенком, его игровые действия остаются однообразными и на третьем году жизни в игре он использует лишь несколько предметов, изо дня в день повторяя с ними одни и те же действия. Постепенно предлагайте малышу новые предметы и варианты действий с ними. Например, если ребенок без конца причесывает куклу расческой, ему можно предложить щеточку для волос, бантик, заколочку, зеркальце. Если он лечит обезьянку «таблетками», предложите «измерить ей температуру», сделать «укол», «закапать в нос капли» и пр.

Играя вместе с малышом, старайтесь направлять игру таким образом, чтобы в ней отражалась последовательность реальных событий жизни ребенка. Маленькие дети еще не умеют планировать свою деятельность. Их действия ситуативны и возникают под влиянием тех предметов, которые попали в поле их зрения: увидел расческу – причесал куклу, увидел утюжок – начал гладить все, что лежит на столе. Перед началом игры договаривайтесь с ребенком о том, как вы будете играть. Например: «Настенька, мне кажется, наша куколка Катя хочет спать. Давай искупаем ее в ванночке, вытрем полотенцем, причешем, а потом положим в кроватку и споем ей песенку». Если малыш согласится так играть, помогите ему придерживаться той последовательности действий, о которой вы договорились. Но при этом не настаивайте на том, чтобы ребенок обязательно следовал вашим указаниям.

Благоприятное влияние на формирование интереса ребенка к игре, умения действовать в условном плане оказывает включение в режимные моменты игровых персонажей. Например, во время обеда можно посадить на стульчик рядом с малышом куклу или собачку, которая тоже будет «кушать», поставить перед ней тарелочку, чашку, положить ложку. Укладывая ребенка спать, предложите ему убаюкать любимую игрушку, положить ее рядом с собой, а после сна посадить на горшочек, умыть.

Играя с ребенком, старайтесь вводить в игру предметы-заместители, например, предлагайте малышу использовать вместо ложки или карандаша палочку, вместо печенья – деталь мозаики, вместо утюга – кубик и пр. Полезно также включать в игру условные действия «с отсутствующим предметом». Уже в начале второго года жизни малыш способен понять смысл действия взрослого, который протягивает ему щепотку, объясняя, что это «цветок». Ребенок с удовольствием повторяет подобные действия, адресуя их не только игрушкам, но и взрослому и самому себе. Маленькие дети очень любят, когда взрослый просит «покормить» его, с улыбкой наблюдают, как он старательно «жует» или «пьет», подражая ему, «едят» сами, кормят куклу, слоненка, обезьянку.

Включение в игру предметов-заместителей и действий «понарошку» значительно расширяет ее горизонты, делает более интересной, содержательной, стимулирует развитие у ребенка творческого воображения. При этом важно помнить, что ваша помощь в подборе предметов-заместителей не должна быть навязчивой. Нужно давать ребенку возможность самому найти замещение недостающему предмету и назвать его. Если малыш не принимает ваше предложение, не следует настаивать, чуть позже он воспользуется подсказкой или подберет предмет-заместитель самостоятельно. Постепенно ребенок начинает все отчетливее представлять, что и каким образом можно замещать, активно использовать в игре слово, обозначающее предмет-заместитель.

Особое значение для развития игровой деятельности ребенка имеет умение принимать на себя различные роли, наделять той или иной ролью партнера (называть себя мамой, папой, тетей, а куклу – дочкой или сыночком). Помочь ребенку в этом можно разными способами. Например, с помощью комментариев: «Вот как ты, Леночка, хорошо укачиваешь Лялю, как мама. Ты мама, а кукла – дочка» или «Максим, ты у нас строитель. Ты строишь дом».

Другим приемом является принятие роли самим взрослым, а также называние роли персонажа игры. Например, разворачивая игру, скажите: «Я мама, а это мой сыночек. Сыночек, пора купаться», «Я доктор, а это больной. Больной, вам нужно сделать укол». Персонажем таких игр может стать и сам ребенок. В этом случае вы называете себя мамой или доктором, а ребенка – дочкой или больным. Для облегчения понимания и принятия роли желательно использовать соответствующие атрибуты: врачу нужно надеть белый халат и очки, взять инструменты, больному сделать повязку на руку, продавцу следует взять весы, калькулятор, разложить на прилавке товар, покупателю дать корзинку для продуктов и кошелек с «деньгами».

Когда ребенок научится принимать на себя некоторые роли, можно предлагать ему меняться ролями. Например, сначала вы берете на себя роль врача, а ребенок – роль пациента. После «излечения больного» можно предложить ребенку: «Давай теперь ты будешь доктором, а я больным. Доктор, у меня болит горло». Или: «Давай теперь я буду дочкой, а ты – мамой. Мама, давай пойдем в магазин и купим конфет». При этом важно не только выполнять соответствующие роли, игровые действия, но и комментировать их, придумывать диалоги, а также интонировать речь персонажей, например, строго обращаться к кукле от имени врача, хныкать или капризничать, как маленький ребенок. В таких играх закладываются основы будущей сюжетно-ролевой игры.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

educ.wikireading.ru

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА — это… Что такое СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА?


СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА

Большой психологический словарь. — М.: Прайм-ЕВРОЗНАК. Под ред. Б.Г. Мещерякова, акад. В.П. Зинченко. 2003.

  • СЧАСТЬЕ
  • ТАКТИЛЬНАЯ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ

Смотреть что такое «СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА» в других словарях:

  • Сюжетно-ролевая игра (у детей) — это вид деятельности детей, в процессе которой они в условных ситуациях воспроизводят ту или иную сферу деятельности и общения взрослых с целью усвоения важнейших социальных ролей и выработки навыков формального и неформального общения …   Психология человека: словарь терминов

  • игра сюжетно-ролевая — форма игры, объединяющая в себе элементы и особенности игры сюжетной и игры ролевой. Словарь практического психолога. М.: АСТ, Харвест. С. Ю. Головин. 1998 …   Большая психологическая энциклопедия

  • Игра сюжетно-ролевая — (ролевая, творческая) согласно взглядам ведущих отечественных психологов (А.В. Запорожца, Д.Б. Эльконина и др.), ведущая деятельность дошкольного возраста. И. с р. в развернутом виде представляет собой деятельность, в которой дети берут на себя… …   Энциклопедический словарь по психологии и педагогике

  • ИГРА, ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ — (англ. play) один из видов активности человека и животных. И. форма жизнедеятельности молодых животных, возникающая на определенной ступени эволюции животного мира (см. Игра у животных). Детская И. исторически возникший вид деятельности,… …   Большая психологическая энциклопедия

  • ИГРА — игровая деятельность, один из видов деятельности, характерных для животных и человека. В онтогенезе животных И. является одной из форм развития специфич. типов поведения. Согласно теории «избытка сил» (Ф. Шиллер и Г. Спенсер), И. возникает у… …   Российская педагогическая энциклопедия

  • ИГРА — один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только… …   Философская энциклопедия

  • TES3:Morrowind (компьютерная игра) — Это статья о компьютерной игре; о провинции см.: Морровинд. The Elder Scrolls III: Morrowind Разработчик Bethesda Softworks Издатели …   Википедия

  • Nox (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Nox. Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей …   Википедия

  • ведущая деятельность — термин, выдвинутый А. Н. Леонтьевым для обозначения деятельности, с которой связано возникновение важнейших психических новообразований. Понятие «В. д.» в дальнейшем использовалось Д. Б. Элькониным для построения периодизации развития психики,… …   Большая психологическая энциклопедия

  • деятельность детская — активное взаимодействие ребенка с внешним миром, в ходе коего происходит онтогенетическое формирование его психики. В ходе деятельности за счет подстраивания ее к разным, в том числе социально моделируемым условиям, происходит ее обогащение,… …   Большая психологическая энциклопедия

psychology.academic.ru

Сюжетно-ролевые игры дошкольников — Нестандартные дети

Некоторые психологи говорят, что ребёнок играет всегда: ест ли, ложится ли спать…

Особенно важны сюжетно-ролевые игры. Хотя говоря о детках до 3 лет правильнее было бы сказать: сюжетные и ролевые игры.

Игра сюжетная и ролевая: в чём разница

Многие взрослые (даже педагоги) не делают различий. А они существенны.

  1. Сюжетная игра это некие обстоятельства, в которых что-то происходит.

Например, машина везёт грузы. Куда? На стройку. Это сюжет: машина везёт, а малыш просто осуществляет какие-то действия в этом сюжете, строит: дом, башню, гараж, мост, дорогу.  

В чём разница с ролевой игрой?

  1. В ролевой игре ребёнок на той же машине может стать шофёром. То есть принять на себя роль. Машина что-то по-прежнему везёт, но ребёнок говорит: я – водитель, я управляю машиной. Включённость и действия малыша будут работать в игре немного иначе.

Сюжетная игра появляется раньше ролевой в развитии малыша. Ориентировочно, после года он отражает в игре простые сюжеты.

Зачем играть с малышом в сюжетные игры?

Сюжетная игра затрагивает много других областей жизни и развития ребёнка. Рассмотрим на примере, что даёт элементарный сюжет: машина едет по какой-то надобности. Ребёнок возит машинку (сюжет «ремонтная мастерская» или «заправка»). Он везёт машинку на заправку. Что в это время активизируется?

1. Внимание.

Задействуется внимание. Я не просто качу машинку, а должен контролировать её положение среди других предметов. Это не так просто, как взрослым кажется. Восприятие, контроль, управление – для маленького ребёнка это очень серьёзные, значимые вещи. Внимание – это надо следить за происходящим в каждый момент игры: не выпало ли что из кузова, куда и когда мы должны доехать и пр.

2. Мышление

Мышление практическое, в психологии называется «наглядно-действенное». В кузов не влезают детали, их как-то надо уложить. И ребёнок начинает конструировать, комбинировать.

3. Память.

Безусловно, активизируется память. Малышу приходится много запоминать, развивая сюжет: слова, манипуляции предметами, их расположение.

4. Речь.

Опять же малыш не просто машинку катает, а гудит, шипит, что-то говорит, что полезно для развития речи. Погружаясь в игру, ребёнок осваивает мир, узнаёт, как и что в нём происходит. Набирается личный опыт взаимодействия с миром.

5. Воображение.

Поначалу малышу достаточно просто нагрузить-разгрузить и проехаться. Дальше сюжет меняется, развивая воображение. Не сразу изменение сюжета будет придумывать сам ребёнок. Поначалу следует помочь, подкинуть идею: мост разрушился, авария произошла; приезжает другая машина, говорит: помоги, я застряла; а может мы сами застрянем в болоте и так далее. Словом, наш сюжет будет меняться, переходя от одной микроситуации к другой и со временем становясь всё интересней.

6. Воля и самоконтроль.

Для того чтобы играть как минимум с мамой, надо уметь контролировать себя. Понятно, что поначалу малыш контролирует себя минимально. Но в том и прелесть игры, что без всяких нравоучений с усложнением игры, появлением партнёров-сверстников процесс развития воли и самоконтроля ненавязчиво идёт вперёд.

7. Самовыражение.

С набором опыта ребёнок начнёт самовыражаться в игре. Он становится её творцом, создавая сюжет и игровое пространство. Игра становится отражением его потребностей, особенностей, миром, подвластным ему. Малыш может в игровой среде что-то поменять, сделать так, как ему нравится. То есть появляется ситуация, в которой желания ребёнка, его мнения, предпочтения (с которыми в «большой» жизни практически не считаются) становятся значимыми, что важно для личностного развития. Вот такая психотерапевтическая сторона игры.

8. Обучение.

Через игру, любую, ребёнка можно научить чему угодно.

9. Проработка границ.

Освоение нормы и правила. Я не могу просто так отодвинуть другую машину, чтобы проехать. Это машина другого игрока, поэтому надо попросить, подождать, соотнести своё желание с реальностью и может быть даже отказаться от него. Такие малюсенькие, но крайне важные шаги, позволяющие чаду научиться вести себя в рамках, умению управлять собой, а не поддаваться импульсам. Например, нельзя кидать машинку в голову маме, если тебе что-то не понравилось. Нельзя драться, надо договариваться. Игра создаёт ситуации для получения такого опыта.

10. Общение.

Хорошая сюжетно-ролевая игра требует компании других детей. Следовательно, она способствует разнообразию вариантов взаимодействия с другими детьми. Банальная ситуация: две машинки встретились на дороге. Как поступить: толкаться, драться? Или договориться: сперва проедешь ты, а потом я, или наоборот. Ещё о нормах и правилах. В семье они могут быть одни, а выходя за порог, ребёнок столкнётся с другими нормами и правилами. И они могут не совпадать. Обучая ребёнка игре, мы осознанно или неосознанно передаём ему свою систему ценностей: хорошо – плохо.

11. Проживание переживаний.

Ребёнок ещё не может думать «в голове» как взрослые. Ему надо действовать, чтобы пережить эмоции, чувства. Вы, наверно, замечали, что он повторяет одну и ту же ситуацию, игру. Знакомая мамочка с возмущением рассказывала, что её ребёнок несколько дней подряд открывает и закрывает скрипучую дверь. Не надо возмущаться. Тут немного вариантов.

  1. Ребёнок что-то хочет для себя понять.
  2. Он получает от игры некий позитив. Ребёнку нравится, и он хочет переживать позитив снова.

Подумать, пофантазировать малыш пока не может, поэтому повторяет действия. Со стороны просто катает машинку, а на деле в голове происходят важные события.

Условия для развития сюжетно-ролевой игры

Итак, сюжетная игра – это важно и ценно. Из неё появляется следующая ступенька развития – ролевая игра. Ребёнок не просто возит кирпичи, он уже водитель, строитель… Из этих двух игр — сюжетной и ролевой, — вырастают все остальные: творческие, дидактические разного рода, игры с правилами. Всё-всё приходящее позже вырастает из них.

 Что нужно для развития и обогащения игры?
  1. Умелый партнёр. Сюжетная игра начинается после года ориентировочно. В этом возрасте партнёром должен быть взрослый. Иногда игру возлагают на старшего ребёнка, но он менее эффективен, особенно если разница в возрасте невелика. Ребёнок ориентирован на взрослого.
  2. Партнёр на равных после 3 лет. На играх со сверстниками строится умение жить в обществе. Умение взаимодействовать с окружением строится как раз в совместных сюжетных играх
Как придумать сюжет?

Многие взрослые не умеют придумывать сюжеты.

  1. Играйте в жизнь малыша. Что он делает в быту? Пусть игрушки делают то же.
  2. Анна Андреева советует брать сюжеты сказок. Обыгрывайте читаемое малышу. Этот приём развития сюжета раньше применяли в детских садах до подготовительной группы. Помнится, читали рассказ Жидкова «На льдине». Кто не знает, рассказ о спасении рыбаков, унесённых на льдине в море. А потом в рыбаков играли. Это называлось «обогащение сюжетно-ролевой игры». Но для малышни лучше начинать со сказок.
  3. Куда-то ходите, что-то наблюдаете? Обыгрывайте события жизни.

Повторимся: игра – не врождённое умение. Врождённым является желание играть. Появится ли из желания игра – это ещё вопрос. Сюжетно-ролевую игру надо стимулировать, создавая игровые ситуации. Иначе она так и останется в зачаточном состоянии и не станет широкой дорогой развития малыша. Игр будет мало. Они будут невероятно бедные, простые, короткие — эдакие чахленькие росточки.

Развития происходить не будет, потому что содержание игры не будет удовлетворять потребности малыша. Чтобы игра развивалась, нужна помощь. Мало дать игрушки, надо научить в них играть. Сайт Нестандартные дети желает радости совместного творчества.

mama-pomogi.ru

Сюжетные и массовые игры — Летний лагерь

Сейчас рулят сюжеты. Абсолютно любое стандартное мероприятие меняется на корню, если ввести сюжет.

Например, берем заезженный до дыр веревочный курс (в смысле блок игр на сплочение) и вводим сюжет. Сюжет сам по себе диктует наполнение.. Например сюжет — поиску древнего пиратского клада, где каждая команда — команда отдельного корабля. Что подскажет сюжет? Ну, например, знаменитый пират Фржнсис Дрейк спрятал зарыл свой клад на острове Исла де Долори. По легендам, клад это не только золото, но и компас Дрейка, и несколько шпаг его ближайших офицеров. Получившая эти артефакты команда будет пользоваться непререкаемым авторитетом среди Берегового братства. На Исла де Долори высаживается несколько команд в поисках клада Дрейка, готовых пройти сложные ловушки и преодолеть любые трудности на пути к кладу.

Дальше начинается смесь 12 записочек и, собственно, веревочного курса. Найдя очередную подсказку, команда идет на указанное место, где для получения следующей подсказки необходимо преодолеть ловушку, испытание или еще что, например мастер игры может дать вводную «один из матросов повредил ногу при переходе через горный ручей, вам необходимо перебраться и переправить раненого товарища.

Сюжет можно взять из фэнтази, фантастики, истории и всего чего угодно, от поисков даров смерти для Гарри потерра или поиска кольца всевластия для лорда Саурона. От поиска клада до постройки корабля. От исследования заброшенной космической станции до колонизации новой планеты. Что для отряда, что для всего лагеря. Сюжет преображает стандартное мероприятие, главное чтобы сюжет был логичным, связным и красиво оформленным. Можно даже не заморачиваться и взять сюжет из известного фильма, преобразовав его для условий лагеря и предстоящей игры, и, это очень важно, красиво все оформить (соответствующая музыка и звуки, костюмы, аутентичный реквизит (если клад, то не полениться найти или сделать сундук и РЕАЛЬНО его закопать! — и пусть ищут сундук, ключ, лопату ;)) ). Может даже на спецэффекты не поскупиться (одолжить у звукооператора цветомузыку, проектор, самого звукооператора).

Получится в каком то смысле ролевая игра со стандартным наполнением, которая, однако же, будет крайне интересной.

Игры, помещенные в этой статье, не совсем обычны. Они являются сложными, комплексными играми, сочетающими в себе как элементы театрализации, инсценировки, так и чисто познавательные моменты. Организация этих игр требует обычно предварительной подготовки. Проведение каждой из игр может быть итогом большой и интересной совместной работы членов географических, литературных или юннатских кружков с театральными, художественными кружками, с кружками «Умелые руки». Для каждой игры нужно подготовить костюмы, инсценированную викторину, подобрать вопросы, выдержки из литературных произведений. Но зато они проходят интересно, празднично, охватывают одновременно большое число играющих.

Одной из отличительных черт помещенных здесь игр является наличие сюжета. В географической игре сюжетом является воображаемая поездка, в литературной игре — поиски утерянных страниц, в юннатской игре «Ключ старого леса» — поиски ключа и т. д. Обычно в познавательных играх выигрывает тот, кто обладает большим запасом знаний, лучшей памятью. Ну, а если кто-либо из участников игры кое-что забыл или не сталкивался с вопросом, о котором спрашивают по ходу игры? Не отказаться же от участия в ней! Он может пополнить свои знания в так называемом «справочном бюро». Правда, при этом он проигрывает во времени, но зато не рискует совсем выбыть из игры.

Несмотря на свою сложность, сюжетные игры доступны детям различного возраста. Организаторы игры с помощью учителей всегда смогут подобрать вопросы применительно к знаниям и возрасту тех школьников, которые участвуют в игре.

Однако надо избегать одновременного участия в одной и той же игре детей старшего и младшего возраста. У них разные интересы, неодинаковый уровень знаний. При неудачном подборе участников игры одним будет скучно, другим же трудно.

Вопросы, предложенные в играх, приводятся лишь в качестве примера. Можно подобрать и другие вопросы. По образцу описанных нами игр педагоги и вожатые могут разработать игры и на ином материале. Можно, например, провести «путешествие» не по всей стране (как в игре «Спешим в Москву»), а лишь по своему городу или по области. Искать можно не «Ключ старого леса», а «Ключ Медной Горы». Можно разработать литературные игры не только по страницам произведений Гайдара, но и по страницам произведений других знакомых детям писателей. Важно только, чтобы игры и вопросы были занимательны, доступны ребятам, расширяли их кругозор.

Помимо сюжетных игр, о которых речь шла выше, к этому разделу отнесены и другие массовые игры, объединенные в различные по своему содержанию.

СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ

КЛЮЧ СТАРОГО ЛЕСА (Игра на местности)

Эту игру можно провести в лагере. Место для игры лучше всего выбрать на пересеченной местности, в лесу, где много деревьев, кустарников, где есть овраги. В игре могут участвовать все дети лагеря, но ее можно провести и с одним-двумя отрядами.

Что надо подготовить для игры. В лесу, в котором будет проходить игра, на расстоянии 200—300 метров друг от друга размещаются игровые пункты: «Цветочная поляна», «Старый пень», «Древесное семечко», «Листок» и «Белый гриб». Их расположение не должно быть заранее известно ребятам. Участникам игры придется эти пункты разыскивать.

В каждом игровом пункте находятся его хозяева — два-три костюмированных ребенка. Они ведают коллекциями. На «Цветочной поляне» надо приготовить коллекцию полевых цветов, у «Старого пня» — кору различных деревьев, у «Древесного семечка» — набор древесных семян и семян кустарников, у пункта «Листок»—коллекцию листьев, а у «Белого гриба» — коллекцию грибов. Кроме того, играющие, двигаясь от пункта к пункту, обязательно встретят на своем пути «мухоморов». О них речь впереди.

В помощь играющим за день-два до начала игры в клубной комнате лагеря организуется выставка коллекций, чтобы ребята учились распознавать семена, листья, цветы, грибы. Это «справочное бюро» может работать и в день игры неподалеку от того места, где она будет проходить. Как начинается игра. На утренней линейке руководитель игры зачитывает объявление. Это объявление затем переписывают на большой лист бумаги и вывешивают на видном месте: «Ребята, ищите ключ старого леса!

Тот, кто найдет ключ, никогда не заблудится в лесной чаще; ему будут понятны и разговор птиц и следы на влажной земле, но найти его нелегко!

Отправляясь на поиски волшебного ключа, прежде всего надо найти «Цветочную поляну». Там вам зададут несколько вопросов, и если вы ответите на них, то вам разрешат отыскать «Старый пень», от него идите искать «Древесное семечко», вблизи найдете «Листок», а оттуда рукой подать и до «Белого гриба». Там-то и хранится ключ старого леса!

Если заблудитесь в лесу, спросите дорогу у «мухоморов». Кто из вас найдет ключ и принесет его на «Красную поляну», тот получит в подарок «аленький цветочек».

Игра начинается по сигналу горна (лучше всего- сигнал «Тревога» для военно- спортивной игры «Зарница») сразу после полдника и заканчивается ровно через два часа по второму сигналу.

Как проходит игра. Первой ребята должны отыскать «Цветочную поляну». Тому, кто нашел «Цветочную поляну», ее хозяева покажут свою коллекцию цветов. Цветов в коллекции должно быть не менее десяти, и тому, кто сумел назвать хотя бы восемь из них, будет дан специальный листочек бумаги или картона с нарисованным на нем цветком. С этим значком можно идти искать «Старый пень». «Старый пень» будет разговаривать только с теми, кто предъявит значок с «Цветочной поляны». Хозяева «Старого пня» покажут свою коллекцию древесной коры и предложат назвать деревья, с которых она снята. Из десяти образцов надо назвать не менее восьми, чтобы получить значок с изображением дерева—пропуск к «Древесному семечку». И так, пока играющие не пройдут все пункты игры.

Каждый последующий игровой пункт принимает только тех ребят, кто побывал на предыдущих пунктах. А найти их нелегко. Тут на помощь могут прийти «мухоморы». Но «мухоморы» — ядовитые грибы, и они указывают дорогу только тем, кто отгадает не менее двух загадок. Не отгадавшим они дорогу не указывают, а говорят: «Ты ко мне не подходи, А своим путем иди. Я пути не укажу, Про дорогу не скажу».

Наконец кто-то из участников игры первым пройдет все испытания и заслужит, таким образом, право получить ключ старого леса. Где находится ключ, знает только «Белый гриб», и тем, кто ответил на все его вопросы, он дает конверт, в котором указано место, где хранится ключ, но место указано в зашифрованной форме, например: «Найди старую березу с дуплом, отсчитай от нее на север 10 шагов и там ищи ключ».

В указанном месте зарыт сделанный из фанеры позолоченный ключ. Таких ключей можно приготовить пять или шесть, и все они могут быть спрятаны в разных местах, тогда и записки в конвертах также должны быть разные. Если все ключи будут найдены до истечения двух часов, то сигнал горна, означающий конец игры, дается раньше срока. Если же в течение двух часов ни один из ключей не будет найден, игра на этом заканчивается и может быть продолжена лишь на следующий день. Тогда, конечно, игровые пункты нужно разместить в новых местах.

Как закончить игру. По сигналу горна все участники игры собираются на полянку поблизости от последнего пункта. Это и есть «Красная поляна». Ее следует заранее обозначить флажками. Здесь уже находится руководитель игры. Он принимает у победителей ключи.

Костюмированные «хозяева игровых пунктов» выдают призы всем победителям игры. Это и есть «аленький цветочек», о котором говорилось в объявлении.


ГЕРОИ ЛЮБИМЫХ КНИГ (Литературная игра)

В чем заключается игра. Все участники игры еще до ее начала получают листовки-вопросники (см. приложение 1 на стр. 74). Игра проводится в три тура. Первый тур игры начинается в зале, куда собираются все ребята, участвующие в игре. На сцене разыгрывается живая викторина. Задача играющих — отгадать героев литературных произведений и правильно заполнить первую часть вопросника. После этого начинается второй тур игры. В коридоре или в одной из больших комнат развешаны иллюстрации к произведениям А. П. Гайдара и написанные на отдельных таблицах отрывки из его произведений. Задача играющих — правильно заполнить вторую часть вопросника, то есть подобрать иллюстрации и отрывки, относящиеся к произведениям, перечисленным в листовке. Третий тур игры состоит в правильном подборе карточек, на которых написаны названия литературных произведений и имена литературных героев. Карточки разложены на двух столах в одной из комнат. На одном столе лежат карточки с названиями литературных произведений (текстом вниз), на другом столе — карточки с именами героев (текстом вверх). Участник игры, выполнивший два первых задания, подходит к столу, берет наугад одну карточку с названием произведения, читает название и, подойдя ко второму столу, подбирает к взятому произведению литературного героя. За правильностью ответов следит один из членов жюри. Выполнив третье задание и подписав листовку, участник игры сдает ее в жюри. Теперь ему останется только дожидаться объявления результатов игры. Как готовить игру. За месяц до проведения игры в школе вывешивается объявление:

К назначенному сроку драмкружок школы готовит живую театрализованную викторину. Ребята, играющие по ходу викторины героев произведений Гайдара, должны сами прочитать эти произведения и хорошо представить себе тех, чьи роли они исполняют. . Организаторы игры с помощью школьных художников подготавливают восемь увеличенных иллюстраций к произведениям Гайдара, специально для этого отобранных, и столько же плакатов с крупно написанными текстами из этих же восьми произведений. На плакатах пишутся номера от 1 до 8, а на иллюстрациях — от 9 до 16 (см. приложения 2 и 3). Для последнего, третьего, тура игры надо приготовить 40—50 небольших (с почтовую открытку) картонных карточек, на которых написаны имена литературных героев и названия произведений Гайдара (см. приложение 4). Кроме того, по числу участников игры нужно заготовить игровые листовки-вопросники. Такие листовки можно либо отпечатать на машинке, либо написать от руки через копирку по нескольку экземпляров (см. приложение 1). Для проведения игры должно быть создано жюри во главе с ребеноквожатым или учителем. Жюри руководит всей подготовкой, наблюдает за ходом игры и затем присуждает призы. Для проверки всех поступивших листовок и подведения итогов игры нужно привлечь 5—6 человек, вручив каждому из них образец листовки с правильными ответами (ответы см. в приложении 5). Необходимо еще позаботиться о том, чтобы ребята не скучали, пока идет проверка листовок. В это время можно организовать концерт художественной самодеятельности, разгадывание шарад, подвижные игры и аттракционы. Игра началась. У входа в зал ребята получают листовки и усаживаются на места. Предстоит первый тур игры — живая викторина. В ней, кроме ведущего, участвуют драм-кружковцы, играющие Петьку («Дальние страны»), Натку («Военная тайна»), Сережу («Судьба барабанщика»), Жигана и Димку («РВС») и Женю («Тимур и его команда»). На сцену выходит ведущий и обращается к собравшимся. Ведущий. Ребята! Литературная игра, которую мы начинаем, поможет вам вспомнить произведения, написанные талантливым советским писателем Аркадием Петровичем Гайдаром. Победителем игры будет тот, кто лучше знаком с этими произведениями. Мы вам сейчас покажем некоторых героев произведений Гайдара, а вы постарайтесь вспомнить, кто они, и в своих листках напишите имя каждого из них и из какого он произведения. Петька (появляясь). Простите, пожалуйста. Зачем же вы будете, например, обо мне рассказывать? Не лучше ли, если я сам о себе расскажу… Ведущий. А вы, собственно говоря, кто? Герой? Петька. Ну, какой же я герой… Нет во мне ничего героического. Я такой же мальчуган, как и многие другие, немножко храбрый, немножко робкий, иногда искренний, иногда скрытный и хитроватый. Из-за страха за свою небольшую беду я долго скрывал большое дело. Много раз я пытался пробраться в лес, забрать фуражку и утопить проклятый компас в реке или в болоте, а потом рассказать о находке, но каждый раз необъятный страх овладевал мною и я возвращался домой с пустыми руками. Ведущий. Вы узнали этого мальчика, ребята? В таком случае напишите в вашей листовке его имя и из какого он произведения. Натка (из зрительного зала). Можно мне? В с д у щ и й. Что можно? Натка. Можно и мне рассказать о себе?.. Ведущий. А ты кто такая? Натка. Ишь вы какой!.. А я не скажу, кто я. Вы сами вместе с ребятами догадайтесь. (Выходя на сцену.) Я хотела быть летчиком или капитаном морского парохода. А вот случилось так, что направили меня сначала в совпартшколу, а теперь послали на ребенокскую работу: иди, говорят, и работай. Ведущий. Так, значит, мы с тобой товарищи по работе? Давай познакомимся. Моя фамилия (называет себя). А тебя как зовут? Натка. Э, пет, вы меня не поймаете… Мне кажется, я не на своем месте. Но все же с работой я справляюсь: на конкурсе по подготовке к ребенокским лагерям мы взяли по краю первое место. За это я получила путевку на отдых в лучший ребенокский лагерь, в Крым… Ведущий (смеется). Ну, так я узнал, кто ты такая. Ты… Натка. Тс-с! Пусть они сами отгадают, кто я и из какого произведения. Запишите, ребята, мое имя на своих листовках. До свидания. (Уходит.) Сережа (из первого ряда зрительного зала). А со мной, ребята, по глупости, конечно… Ведущий. Ты тоже о себе хочешь рассказать? Сережа. Не то что о себе, а так, хотел поделиться с вами тем, что со мной в жизни произошло. Ведущий. Тогда поднимайся на сцену. Сережа. Да нет, я уж лучше отсюда… Ведущий. Нет, брат, у нас такой порядок: каждый рассказывает о себе со сцены. Сережа (поднявшись на сцену). Да, собственно, нечего и рассказывать. Большая беда со мной случилась, когда арестовали моего отца, а мачеха уехала на Кавказ. С одного солнечного утра жизнь моя круто повернула в сторону и увела бы, вероятно, кто знает куда, если бы я не вспомнил отца, как он гулял со мной и пел мне хорошие солдатские песни… Хоть и поздно, но понял я, в какую попал беду, и внутренний голос сказал мне: «Выпрямляйся, встань и не гнись! Пришла пора!» И я сжал браунинг. Встал и выпрямился! Ведущий (к зрителям). Вы догадались, кто это? Запишите его имя и из какого он произведения. (За сценой шум.) Постойте, кто там шумит? Димка (входя на сцену вместе с Жиганом). Это ты пел? Жиган. Я. Димка. А ты кто? Ты вот песни здорово поешь? Жиган. Я, брат, всякие знаю. На станциях по эшелонам завсегда пел. Все равно хоть красным, хоть петлюровцам, хоть кому… Ежели товарищам, скажем, тогда «Алеша» либо про буржуев, белым — так тут надо другое: «Раньше были денежки, были и бумажки», «Погибла Россия», ну, а потом «Яблочко», конечно, на обе стороны петь можно, слова только переставлять надо.

Д и м к а. А ты зачем сюда пришел? Жиган. Крестная у меня тут бабка Онуфриха. Я думал хоть с месяц отожраться. Куды там! Чтобы, говорит, тебя через неделю, через две здесь не было! Димка. А потом куда? Жиган. Куда-нибудь. Где лучше. Димка. А где? Жиган. Где? Кабы знать, тогда что. Найти надо, Димка. Приходи утром на речку. -Раков ловить. Жиган. Не соврешь? Обязательно приду… (Уходит.) Ведущий. Бойкие ребятки! Я-то их хорошо знаю, а вы? Запишите их имена. Ну вот и все наши герои… Женя (вбегая). Нет, еще я осталась. Фу! Устала, чуть-чуть не опоздала. Я живу на даче со своей старшей сестрой. У меня есть очень хороший товарищ, ребенок, которого вы все, ребята, знаете и любите. Но сестра моя его считает хулиганом и не разрешает мне с ним играть… По-моему, это неправильно. Ведь верно, ребята, это неправильно? Ведущий. Ну, мы в этом разберемся. Мы разберемся и в том, кто ты такая и из какого ты произведения. Ну, кажется, все… На этом заканчивается первый тур игры и начинается второй. Пойдите в комнату (указывает место, где будет продолжаться игра), найдите там восемь картинок и восемь отрывков, относящихся к тем произведениям, которые указаны в ваших листовках, и против каждого названия произведения пометьте номера относящихся к ним иллюстраций и отрывков. Когда выполните это задание, приходите в комнату жюри, которая находится (указывает место), и там вам придется выполнить последнее задание. Ну, желаю успеха! Чем заканчивается игра. По мере сдачи ребятами листовок жюри, состоящее из нескольких человек, подсчитывает количество правильных ответов. Ребята, не сделавшие ни одной ошибки, выделяются на премирование. Если случится так, что не будет ни одной листовки со всеми правильными ответами, то можно премировать тех, кто допустил наименьшее число ошибок. Для раздачи премий на сцену выходят все участники живой викторины и торжественно вручают победителям призы.


КТО ХОЧЕТ, ТОТ ДОБЬЕТСЯ (Игра-соревнование ребеноксних звеньев)

Игра «Кто хочет, тот добьется» состоит из ряда игровых заданий, которые должны быть выполнены в порядке соревнований между ребенокскими звеньями, принимающими участие в игре. Характер заданий различен, но все они требуют от играющих ловкости, сноровки, настойчивости, сообразительности. Задания могут выполняться коллективно, всем звеном, или индивидуально каждым из детей звена, но оценка во всех случаях дается общая всему звену. Поэтому дети во время таких игр звена должны действовать сообща, совместными усилиями добиваясь наилучших результатов. Игра может проводиться в школе, в клубе, летом — в детском лагере или в детском парке. В последнем случае характер заданий несколько меняется. В ней могут участвовать одновременно 15—20 звеньев (среднего или старшего детского возраста). Подготовкой игры руководит совет детской дружины. По его поручению в отрядах или звеньях проходят предварительные тренировки, отдельные дети подготовляют необходимый для игры инвентарь. Совет дружины определяет день и час начала игры, извещает об этом детей, проводит инструктивный сбор вожатых звеньев тех отрядов, которые приглашаются к участию в игре. Успех игры во многом зависит от ее организации. Игра должна проходить четко, в быстром темпе, без сутолоки, ненужных и скучных пауз, поэтому на тщательную подготовку игры должно быть обращено особое внимание. Не следует ее затягивать более чем на 1,5—2 часа. Звенья, участвующие в игре, должны обойти восемь различных игровых пунктов (их описание приводится ниже). Выполнив на каждом пункте все необходимые задания, звено получает оценку и направление на следующий пункт. Оценки в этой игре даются в виде условных знаков — цветных листочков различной формы, которые наклеиваются на «карточку участника игры». Образец карточки на рисунке справа. Карточки надо заготовить заранее по числу детских звеньев, участвующих в игре. Условные знаки, определяющие оценку результатов, вырезают из бумаги трех цветов. Форма и размеры условных знаков должны точно соответствовать тем, которые указаны на карточке участника игры. На каждую карточку должно быть изготовлено, по три комплекта условных знаков, то есть по 24 экземпляра. Один из цветов (по договоренности) будет означать оценку «отлично», второй — «хорошо», а третий — «слабо». Оценка определяется количеством набранных очков. Игра начинается с линейки. Звенья выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу. Впереди — вожатый звена.

Председатели и члены советов отрядов и дружины играют в составе своих звеньев и стоят в общем строю. Во всех звеньях должно быть одинаковое число участников, например 10 человек. Если в каком-либо звене окажется меньше или больше участников, то в первом случае один из детей (по очереди) выполняет каждое задание дважды, во втором случае — играет «не в зачет». Вожатые звеньев (капитаны команд) сдают рапорт руководителю игры о составе звена и готовности к игре. Руководитель объясняет правила игры и раздает вожатым карточки участников. Затем звенья получают маршрутные номера (талончики с номерами от 1 до и отправляются по указанным пунктам. Каждое звено должно посетить все восемь пунктов, поэтому в каждом пункте звеньевой сдает руководителю свой маршрутный номер и получает взамен новый номер, указывающий следующий пункт. Выдача маршрутных номеров, определяющих путь следования звена от одного пункта к следующему, производится в соответствии со схемой, изображенной на рисунке. Эта схема исключает возможность скопления звеньев на одном пункте. Она позволяет звену, начав игру с любого пункта, побывать на всех остальных. Для игры должны быть изготовлены талончики с маршрутными номерами (от 1 до в таком количестве, чтобы каждый номер повторялся столько раз, сколько в игре участвует звеньев. На одном из пунктов вместо очередного маршрутного номера звено получает пакет, который можно вскрыть только в пункте, указанном на конверте. Текст письма примерно следующий: «Найдите девочку в зеленом платье. Она сидит у окна и читает книжку. Пусть один из вас — самый младший или самый старший — подойдет к ней, вежливо поздоровается (остальные должны стоять в стороне) и торжественно произнесет слова: «Кто хочет, тот добьется». Девочка вам ответит: «Кто ищет, тот всегда найдет!» Тогда попросите ее открыть книгу на 46-й странице, достать и вручить вам письмо, которое для вас подготовлено. Из письма вы узнаете, что делать дальше». В письме, которое будет добыто таким путем, должно содержаться указание, как пройти к следующему игровому пункту (и в данном случае номер пункта должен соответствовать приведенной ниже схеме). Однако текст этого письма должен быть зашифрован (можно зашифровать его ребусом, пропускать в словах гласные буквы, использовать азбуку Морзе и т. п.). Пакетов и зашифрованных адресов должно быть заготовлено столько, сколько звеньев принимает участие в игре. Письма должны выдаваться звеньям на пункте с такими интервалами, которые позволят избежать встречи двух звеньев, направляющихся на поиски «девочки в зеленом платье». С этой же целью можно, если это необходимо, посадить не одну, а двух-трех девочек в платьях разного цвета и не в одном, а в разных местах. Конечно, при заготовке писем это должно быть учтено. В каждом из восьми пунктов должен находиться посредник, который объясняет участникам игры задания, следит за их выполнением и в зависимости от числа набранных очков определяет оценку, выдает маршрутный номер на следующий пункт. Посредники назначаются обычно из числа учителей, отрядных вожатых или учащихся старших классов. Игровые пункты могут быть размещены в различных комнатах, коридорах школы или клуба, летом — в различных местах лагеря, сада, но недалеко один от другого. На каждом пункте должен быть указан номер для того, чтобы его легко было найти. Звенья от пункта к пункту передвигаются в строю (за нарушение дисциплины снижаются оценки). Получив листочек соответствующей формы и цвета, определяющий оценку, вожатый звена (или кто-либо из детей по его поручению) тут же на пункте наклеивает его на карточку (клей и кисточка должны быть на каждом пункте). После того как звено пройдет через все пункты, выполнит все задания и соберет восемь оценок, карточка сдается руководителю игры, который определяет результаты соревнований. Подсчет производится по цвету наклеенных на карточку знаков-оценок. Для того чтобы оценки за выполненные звеном задания на пунктах давались без ошибок, нужно заранее заготовить таблички для посредников. Такая табличка составляется исходя из следующего: задание выполняют 10 детей. Каждый ребенок, выполнивший задание, приносит своему звену V2 очка.

ОПИСАНИЕ ИГРОВЫХ ЗАДАНИЙ

Игровые задания на пунктах могут быть различными. Они зависят от возраста играющих, их интересов, от размеров помещения и наличия инвентаря, а также от того, проводится ли игра зимой в помещении или летом на воздухе. Здесь приведены лишь примерные задания, содержание и характер которых могут изменяться и варьироваться по усмотрению руководителя. Руководитель может составить и другие игровые задания. А пока приведем пример…


Пункт № 1. „ВЕСЕЛОЕ ПЯТИБОРЬЕ»

Участники игры усаживаются вдоль столов. Перед каждым из них кладется комплект различных предметов, необходимых-для игры:

1. Иголка с ниткой.
2. Пуговица и кусочек материи.
3. Кусок шнура или веревка.
4. Конверт, в котором лежит разрезанный на несколько частей рисунок (или геометрическая фигура).
5. Листочек с ребусом или занимательной задачей.

По сигналу руководителя все приступают к выполнению заданий одновременно. Сначала каждый участник состязания должен продеть нитку в ушко тонкой

иголки и завязать на конце нитки узелок. Затем он пришивает пуговицу к кусочку материи, сделав при этом по десять стежков крест-накрест. После этого он обязан завязать на шнуре один или два узла (по условию), точно придерживаясь нарисованной схемы. Для этого можно взять простейшие морские узлы. Покончив с узлами, надо вынуть из конверта детали и сложить из них рисунок. Это может быть разрезанная на несколько частей художественная открытка. Наконец каждый разгадывает ребус, криптограмму или буквенную задачу, (например, написать по три имени существительных, которые начинаются на «к» и кончаются на «о», начинаются на «о» и кончаются на «к»). Оценка результатов игры зависит от быстроты, с которой выполняются все задания. Руководитель может установить контрольный срок. Каждый, кто уложится в этот срок (соблюдая все условия), получает для звена V2 очка.


Пункт № 2. „И ТОТ, КТО С ПЕСНЕЙ ПО ЖИЗНИ ШАГАЕТ…

На этом пункте руководителем должен быть учитель пения, баянист или кто-либо из старших школьников, играющих на музыкальном инструменте. Ребята усаживаются на стулья. Руководитель проводит музыкальную викторину. Он играет мелодии знакомых песен, а ребята должны отгадать название песни, вспомнить фамилию композитора, автора слов. Затем организуется какая-либо музыкальная игра (играющие должны хлопать в ладоши в условленном месте в ритм музыки, не ошибаясь). В заключение дети должны дружно исполнить любую (по своему выбору) ребенокскую песню. Оценка производится руководителем по своему усмотрению, в зависимости от количества верных ответов и качества исполнения песни.


Пункт № 3. „ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИ»

На этом пункте могут быть использованы аттракционы и игры, основанные на умении сохранять равновесие. Приводим описание двух таких игр. Не урони шарик. Для игры нужны два шарика или мяча (как для лапты) и два столика-подставки. (Как их изготовить, показано на рисунке справа.) Кроме того, понадобятся десять стульев или табуреток. Если нет стульев, можно заменить их двумя скамейками. Перед началом игры стулья расставляются в два ряда по пять стульев в каждом на расстоянии 6—8 шагов один ряд от другого. . Звено делится на две группы по 5 человек. Группы садятся на противоположные ряды стульев. Звеньевому дается в руки подставка с положенным на нее мячиком. Задача играющих состоит в том, чтобы, держа подставку в вытянутой руке, перенести мячик на подставке к противоположному ряду стульев и, не уронив его, передать подставку товарищу, а самому сесть на его место. Это задание выполняют все 10 детей по очереди. Если в звене меньше 10 человек, то кто-то (по назначению звеньевого) выполняет задание дважды. Оценка дается в зависимости от количества успешных попыток (когда мячик ни разу не слетел с подставки). Чтобы ускорить игру, можно иметь на пункте две подставки и столько же мячей. С палкой по бревну. Аттракцион проводится летом на площадке. Играющий берет тонкую, ровную (без сучков) палку длиной около метра, кладет ее на указательные пальцы вытянутых вперед рук и сдвигает пальцы к середине палки. Этим определяется центр тяжести палки. В том месте, где пальцы сойдутся, палку можно удержать в равновесии. Теперь, не меняя положения рук, надо пройти по бревну (или по укрепленной на ребро доске) так, чтобы не уронить палку (см. рисунок). По желанию вместо палки можно дать в руки играющему две кружки с водой. Дер-

жа их в вытянутых руках, надо пройти по бревну, не разлив воду. Оценка дается в зависимости от числа детей, успешно выполнивших задание.


Пункт № 4. „МЕТКИЕ СТРЕЛКИ»

На этом пункте происходят соревнования в меткости. Метание колец. Каждый из играющих получает по пять колец. Задача состоит в том, чтобы набросить кольца на колышки с расстояния в 4 метра (см. рисЛ. Первые два кольца считаются пробными, а следующие три — зачетными. Кольца можно .изготовить из прутьев или из проволоки, можно выпилить их и из фанеры. Для прочности обмотайте каждое кольцо тесьмой. Диаметр колец 12—20 сантиметров. На пункте должно быть не менее десяти колец. Метание мешочков. Для игры нужны пять мешочков, сшитых из кусочков сатина, шелка или коленкора и наполненных до половины песком, горохом или бобами. Играющий берет мешочки и с расстояния в 4—5 метров бросает их по одному на табуретку, стараясь сделать это так, чтобы мешочки остались на ней. (Они должны описывать в воздухе кривую и падать на крышку сверху вниз.) Крышка табуретки должна быть гладкой и скользкой, чтобы мешочки соскальзывали вниз, если они неудачно брошены. Оценка дается в зависимости от числа детей, которые хоть по одному разу успешно набросят кольцо или мешочек.


Пункт № 5. „БЫСТРОТА И ЛОВКОСТЬ»

Автогонки. Возьмите шнурок или веревку длиной 6—7 метров. К одному ее концу привяжите игрушечный автомобиль, а к другому концу — небольшую (длиной 40—50 сантиметров) гладко обструганную палочку. Для этой игры вам понадобятся два или три таких приспособления, чтобы одновременно могли соревноваться по два или три играющих. Играющие садятся на стулья, каждый берет в руки палочку. Держать ее нужно за концы обеими руками. Автомобили отводятся на линию старта (на всю длину шнурка). На расстоянии 1 метра от сидящих игроков чертится или отмечается флажками линия финиша (см. рис.). По команде руководителя играющие, держа палочку обеими руками, начинают накручивать на нее шнурок и тем самым все ближе и ближе придвигают автомобильчики к финишу. Вставать со стула, дергать шнурок или поднимать руки с палочкой нельзя. Нарушивший это правило выбывает из соревнования. Выигрывает тот, чей автомобиль раньше достигнет линии финиша. На этом пункте соревнования происходят одновременно между 2—3 звеньями. Сначала играют первые номера каждого звена, затем вторые и т. д. Каждая победа дает звену ХЫ очка. Оценку руководитель дает, пользуясь общей таблицей оценок. Автомобили или тележки могут быть самодельными. Их может заменить любая игрушка на колесах. На этом пункте могут быть применены и другие аналогичные игры, основанные па парных соревнованиях. Летом в детском лагере на этом пункте могут быть проведены соревнования по прыжкам (в длину или в высоту) или любые шуточные соревнования (бег с ложкой, бег с обручами и т. п.). Каждая пббеда в парных соревнованиях дает звену V2 очка.


Пункт № 6. „КТО БЫСТРЕЕ?»

На этом пункте можно проводить различные эстафеты. Приводим описание двух. Эстафета с колечками. Для проведения этой эстафеты необходимо приготовить десять городков и столько же колец (их можно приготовить из проволоки или прутьев). Играют одновременно два звена. Они выстраиваются в колонны по одному. Против каждой колонны в 10—15 шагах ставятся по пять городков. Перед началом игры звеньевые получают пять колец и флажок. По команде руководителя первые номера (звеньевые) бегут, надевают на каждый городок по кольцу, затем возвращаются к своему звену и передают флажок второму номеру, а сами встают в свою команду последними. Теперь по команде руководителя бегут вторые номера. Они снимают кольца и, возвратившись к звену, передают флажок и кольца третьему номеру. Таким образом, нечетные номера раскладывают кольца, а четные их снимают.

Надевать и снимать кольца надо осторожно, так, чтобы не уронить городок. Кто уронит городок, должен вернуться, поставить его и только после этого продолжать игру. Эстафета «Переноска мячей». Для этой игры понадобятся шесть волейбольных или больших резиновых мячей. Команды строятся в колонны у линии старта в 2—3 метрах одна от другой. В 2—3 метрах от линии старта чертятся кружки и в них кладутся по три мяча. Первые номера получают флажки — эстафету. По команде руководителя первые номера бегут, берут каждый в своем кружке сразу все три мяча и с ними обегают вокруг стоящего в 10—15 метрах городка, затем снова кладут мячи в кружок, а флажок передают второму номеру своей команды. Кто сделает это быстрее, считается победителем. Затем бегут вторые номера и т. д. по порядку. Если во время бега мячи упадут, надо их собрать и только тогда бежать дальше. Помогать в этой игре друг другу не разрешается. Подобные игры-эстафеты описаны в разделе сборника «Подвижные игры». Оттуда, в случае надобности, они мог>у быть заимствованы. На этом пункте соревнования происходят между двумя звеньями. Победитель в каждой паре соревнующихся дает звену V2 очка. Оценка звену дается по общей таблице.


Пункт № 7. „СНОРОВКА И ПРОВОРСТВО»

На этом пункте проводится аттракцион, требующий быстрых, точных и уверенных движений. Успей взять! Для проведения этого аттракциона возьмите покрышку от волейбольного мяча и набейте ее бумагой или травой. Можно использовать и обыкновенный волейбольный мяч с камерой. К мячу привяжите шнурок или веревку длиной 4—5 метров. Мяч подвесьте на какой-нибудь сук или перекладину на высоте в 3—4 метра так, чтобы он мог свободно качаться, как маятник. Под мячом на перевернутый вверх дном ящик или большую коробку положите пять камешков или шишек. Их надо разложить так: четыре по углам, а одна в середине (см. рис.). Играющий берет в руки мяч, висящий на веревке, и отходит назад, отводя его за собой до тех пор, пока он не окажется на уровне подбородка. Отпустив мяч, он дол-

жен подбежать к ящику, собрать шишки (все пять) и успеть унести их так, чтобы его не настиг и не ударил мяч, вернувшийся в прежнее положение. Отбегать в сторону или увертываться от мяча нельзя. Убегать от мяча назад разрешается по узкому коридору шириной 0,5— 0,8 метра. Оценка звену дается в зависимости от количества человек, выполнивших задание. Каждый ребенок, выполнивший задание, получает для звена V2 очка.


Пункт № 8. „НАСТОЙЧИВОСТЬ И ТЕРПЕНИЕ»

В этом пункте для соревнований используются различные настольные игры и головоломки, которые должны быть изготовлены заранее. Надо подобрать не менее пяти игр, рассчитанных на одновременное участие 10 человек. По каждой игре происходят соревнования двух играющих — представителей двух разных звеньев. Победа одного из играющих дает его звену V2 очка. Больше всего для этой цели подходят игры, описанные в разделе «Соревнования-поединки» , «Проверь себя» и «Загонялки».

summercamp.ru

Статья на тему «Что такое сюжетно-ролевая игра?»

Что такое сюжетно-ролевая игра?

Для того чтобы понять, что такое сюжетно-ролевая игра, нужно углубиться в научное определение игры. 

Игра — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Игра — один из видов человеческой деятельности. Как сложное и интересное явление, она привлекает внимание людей разных профессий.

Исследования отечественных и зарубежных ученых — философов, социологов, историков культуры (Гайнц Либшер, Георг Клаус, К. Г. Юсупов, В. И. Истомин, В. И. Устименко, Д. Н. Узнадзе и др.) рассматривают своеобразие игры, ее роль и значение в жизни общества и отдельной личности, в человеческой культуре. Исследователи отмечают ценность игры, ее условность, а также указывают на ее значение в формировании социального поведения, самоутверждения человека. на возможность прогнозирования его поведения в ситуации общения.

Игра — самовыражение человека, способ его совершенствования.

Игра имеет огромное значение для воспитания и развития личности.

Для детей игра, которую принято называть «спутником детства», составляет основное содержание жизни, выступает как ведущая деятельность, тесно переплетается с трудом и учением. В игру вовлекаются все стороны личности: ребенок двигается, говорит, воспринимает, думает; в процессе игры активно работают все его психические процессы: мышление, воображение, память, усиливаются эмоциональные и волевые проявления.

Игра выступает как важное средство воспитания.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Роль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаше всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком и действует в игре от его имени. Ребенок соответствующим образом использует те или иные предметы (готовит обед, как повар; делает укол, как медсестра), вступает в разнообразные отношения с другими играющими (хвалит или ругает дочку, осматривает больного и т. д.). Роль выражается в действиях, речи, мимике, пантомиме.

В сюжете дети используют два вида действий: оперативные и изобразительные — «как будто».

Наряду с игрушками в игру включаются разнообразные вещи, при этом им придается воображаемое, игровое значение.

В сюжетно-ролевой игре дети вступают в реальные организационные отношения (договариваются о сюжете игры, распределяют роли и т. п.). В то же время между ними одновременно устанавливаются сложные ролевые отношения (например, мамы и дочки, капитана и матроса, врача и пациента).

Отличительной особенностью игровой воображаемой ситуации является то, что ребенок начинает действовать в мысленной, а не видимой ситуации: действие определяется мыслью, а не вещью. Однако мысль в игре еще нуждается в опоре, поэтому часто одна вещь заменяется другой (палочка заменяет ложку), которая позволяет осуществить требуемое по смыслу действие.

Наиболее общий мотив сюжетно-ролевой игры — стремление ребенка к совместной социальной жизни со взрослыми. Это стремление сталкивается, с одной стороны, с неподготовленностью ребенка к его осуществлению, с другой — с растущей самостоятельностью детей. Это противоречие разрешается в сюжетно-ролевой игре: в ней ребенок, принимая на себя роль взрослого, может воспроизводить его жизнь, деятельность и отношения.

Своеобразие содержания сюжетно-ролевой игры также является одной из ее важнейших особенностей. Многочисленные исследования отечественных педагогов и психологов (Д. Б. Эльконина, Д. В. Менджерицкой, А. В. Черкова, П. Г. Саморуковой, Н. В. Королевой и др.) показали, что основным содержанием творческих сюжетно-ролевых игр детей является общественная жизнь взрослых в ее разнообразных проявлениях. Таким образом, игра есть деятельность, в которой дети сами моделируют общественную жизнь взрослых.

Сюжетно-ролевая игра в своей развитой форме, как правило, носит коллективный характер. Это не означает, что дети не могут играть в одиночку. Но наличие детского общества — это наиболее благоприятное условие для развития сюжетно-ролевых игр.

infourok.ru

2 Группа. Игры с сюжетами, самостоятельно придуманными детьми.

Сюжетно-ролевые игры, в которых ребенок разворачивает сюжет, принимая на себя ту или иную роль. Расцвет игры приходится на возраст 3-5 лет. Затем сюжетно-ролевая игра уступает место другим видам игр.

Режиссерские игры, в которых развитие сюжета со многими ролями происходит через роли, передаваемые ребенком игрушкам. В такой игре ребенок разговаривает от имени разных игрушек, передвигает их и одновременно комментирует происходящее в игре. Вначале режиссерская игра появляется как индивидуальная деятельность ребенка. Самые ранние ее проявления приходятся на 3-ий год жизни. К старшему дошкольному возрасту режиссерская игра становится совместной деятельностью детей.

Игра-фантазирование (игра-греза) построена на воображении. Такая игра сопровождается монологами и диалогами героев, комментариями. Игра-фантазирование протекает преимущественно в речевом плане. Продукт воображения может быть связан как с внешней, так и с внутренней «про себя» речью ребенка. Игра-фантазирование появляется в старшем дошкольном возрасте.

Игры интегрированного типа включают в игровой процесс другие виды деятельности (рисование, конструирование, ручной труд) для реализации игровых задач. Такие игры – принадлежность старших дошкольников, им важен не только процесс, но и результат.

Импровизационные игры-этюды – это игры, в которых дети по предложению ведущего публично импровизируют на заданную тему, сюжет.

Театрализованные игры, импровизационные и игры-грезы нося название «рубежных игр» (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев): ребенок проявляет себя в качестве автора, актера, зрителя – появляется сдвиг мотива с процесса игры на ее результат.

У каждого возраста «свои» игры. К концу дошкольного возраста появляются игры с правилами. К игре с правилами ребенок успешно переходит, только если полностью проявили свой потенциал сюжетно-ролевая и режиссерская игры.

Игры могут быть классифицированы по месту в педагогическом процессе детского сада (Л.А. Венгер, Н.Я. Михайленко, Н.А. Короткова, С.Л. Новоселова):

  • самодеятельные (самостоятельные) игры возникают по инициативе самих детей;

  • игры, организуемые взрослыми в целях обучения, воспитания или коррекции, регламентированы задачами, которые ставит взрослый.

В качестве примера, рассмотрим структуру сюжетно-ролевой игры. Подразвернутым видом сюжетно-ролевой игрыпонимают состояние игры к моменту полного оформления, какое она занимает у ребенка старшего дошкольного возраста.

Структурными компонентами сюжетно-ролевой игры называют роль, сюжет, содержание, правило, игровые действия, игровые и реальные отношения, предметы-заместители, воображаемую ситуацию, партнера по игре.

Роль. Роль, которую берет на себя ребенок в процессе игры, д.Б. Эльконин называет единицей игры, ее центром. Роль объединяет все стороны игры.

Важный вопрос, который возникает в связи с этим, можно сформулировать так: «Каковы условия, при которых ребенок может взять на себя выполнение какой-либо роли?» При ответе на поставленный вопрос следует учитывать три обстоятельства. Во-первых, ребенок берет на себя роль лишь в том случае, если сфера действительности, которая отражена в сюжете игры, уже знакома ребенку. Основным же источником, откуда дети черпают сюжеты своих игр, является действительность. Знакомство с ней – главное условие возникновения сюжетно ролевой игры.

Ребенок играет только в магазин потому, что лишь эта сторона действительности ему знакома. Потому, что единственное место, куда он ходит е мамой, выйдя за пределы своей и квартиры, – магазин.

Во-вторых, знакомство с этой действительностью должно проходить таким образом, чтобы в центре её стоял человек, его деятельность. Экскурсия в зоопарк описана в одной из работ Д.Б. Эльконина. Дети не играли в зоопарк, когда вернулись в группу. Тогда была предпринята вторая попытка повести детей в зоопарк, в ходе которой внимание детей обратилось на деятельность человека, на виды работ, которые он осуществляет, будучи работником зоопарка. Изменения, внесенные в содержание экскурсии, привели к желаемому результату. Дети стали играть в зоопарк.

В-третьих, в результате этого знакомства у ребенка возникало положительное эмоциональное отношение к деятельности взрослого человека. Е. Платнер, немецкая исследовательница, обращает внимание на ситуации, когда в условиях детского сада детей знакомят с миром профессий. Происходит это все в реальной ситуации и выглядит следующим образом: в группу приходит женщина с гладильной доской и бельем, которое она должна выгладить. Если, обращает внимание Е. Платнер, она будет недовольно ворчать в процессе выполнения работы, если будет хмурить брови, говорить о том, как все тяжело и как неинтересно все то, что она делает, то никто из детей никогда не захочет быть «гладильщицей» или «гладильщиком». Совсем по-другому будет выглядеть ситуация, если пришедшая в группу «гладильщица» будет в хорошем настроении.

Игровые действия. Взятые на себя роли взрослых и отношения между ними дети реализуют посредствомигровых действий. Роль не может быть осуществлена без соответствующих действий. Ребенок именно потому кассир (начальник станции, буфетчик), подчеркивает Д.Б. Эльконин, что он продает билеты, объявляет об отправлении поезда, дает разрешение машинисту, продает печенье и т.д. Роль и связанные с ней действия определяют все остальные стороны сюжетно-ролевой игры: бумажки становятся деньгами и билетами для выполнения роли пассажиров и кассира.

Взяв на себя функцию взрослого человека, ребенок, ребенок воспроизводит его деятельность очень обобщенно, в символическом виде. Игровые действия– это действия, свободные от операционально-технической стороны, это действия со значениями, они носят изобразительный характер.

Игровые и реальные отношения. В процессе игры выделены две формы отношении между детьми.

Игровые отношения определяются ролями, потому что для самих играющих детей главное – выполнение взятой на себя роли.

Особое место в структуре сюжетно-ролевой игры занимают и реальные отношения. Их место при переходе детей от младшего к среднему, а от него к старшему дошкольному возрасту поменяется. Все больше они уступают место отношениям игровым. И если в младшем школьном возрасте они постоянно вторгаются в ход игры, то в старшем дошкольном возрасте такое вмешательство невозможно. Отношения игровые полностью подчиняют себе реальные отношения детей.

Вместе с тем, затевая игру и распределяя роли, дети, естественно, относятся друг к другу не как те или иные персонажи, а как товарищи, обращает внимание Д.Б. Эльконин. В процессе игры, когда отношения между детьми определяются взятыми ролями, они не перестают тем не менее относиться друг к другу как товарищи по игре. Как говорит Д.Б. Эльконин. они не теряют реального плана отношений друг с другом. Ребенок то и дело выходит из своей роли и становится на несколько секунд самим собой. Например, «продавец» может вдруг изменить подчеркнуто любезный тон в обращении с покупателями и упрашивать детей: «Не забирайте все, а то у меня ничего не останется в магазине».

Реальным коллективным отношениям в игре исследователи придают большое значение. Играющие дети представляют собой коллектив, связанный реальными связями, действующий в направлении осуществления единого замысла.

В игре дети легче согласуют свои действия, подчиняются и уступают друг другу, так как это входит в содержание взятых ими на себя ролей. Но соподчинение и согласование действий определяются не только ролью, но и теми реальными отношениями, которые возникают между детьми в игровом коллективе. Эти реальные отношения внутри играющею коллектива требуют от каждого играющего хорошего и правильного выполнения свои роли. По мере того как дети научаются выполнять свои ролевые функции, эти требования, идущие непосредственно от коллектива и обнаруживающиеся в прямых указаниях его членов, все больше и больше свертываются. Но даже тогда, когда они внешне не выражены, они незримо присутствуют в каждой коллективной игре.

Предметы-заместители. В своей игре дети используют различного рода предметы. Это не только игрушки, предметы, которые являются уменьшенными копиями предметов взрослого мира (ложечки, лопатки, вилочки и т.д.), но ипредметы-заместители. Это полифункциональные предметы. И, по мнению Д.Б. Эльконина, дети, как правило, в игре предпочитают использовать неоформленные предметы, за которыми не закреплено никакого действия.

По мнению Л. С. Выготского, перенос значения с одного предмета на другой ограничен возможностями показа действия. Процесс замещения одного предмета другим подчинен правилу: замещать можно только такой предмет, с которым можно воспроизвести хотя бы рисунок действия.

Правила. В игре, отмечает Д.Б. Эльконин, впервые возникает новая форма удовольствия, которое испытывает ребенок, – радость от того, что он действует так, как требуют правила. Игра не является миром абсолютной свободы и произвольности, отмечает Д.Б. Эльконин. В ней действуют законы и правила. Они сходны с теми законами и правилами, которые есть в действительности. Всякая ролевая игра – это игра с правилами, имеющимися внутри роли, которую берет на себя ребенок.

Наличие во всякой ролевой игре правил наиболее отчетливо проявляется в тех случаях, когда правило ролевого поведения вступает в конфликт с непосредственными желаниями ребенка, возникающими по ходу игры

С возрастом, отмечает Д.Б. Эльконин, устойчивость в подчинении правилу неизменно повышается. Между ролью и связанным с ней правилом тем не менее существуют закономерно изменяющиеся отношения. Д.Б. Эльконин сформулировал развитие игр в следующей формулировке: развитие игр идет от игр с развернутой системой действий и скрытыми за ними ролями и правилами к играм со свернутой системой действий, с ясно выраженными ролями, но скрытыми правилами и, наконец, к играм с открытыми правилами и скрытыми за ними ролями.

Воображаемая ситуация. В переносе значения с одного предмета на другой состоит суть воображаемой ситуации. По этому поводу А.Н. Леонтиев пишет, что рождение воображаемой игровой ситуации происходит в результате того, что в игре предметы, а значит, и операции с этими предметами включены в действия, которые обычно осуществляются в других предметных условиях и по отношению к другим предметам. Игровой предмет сохраняет свое значение, ребенку известны его свойства, известен способ возможного употребления, возможного действия с ним. Это и есть то, что образует значение данного предмета. Однако в игровом процессе значение не просто конкретизируется. Например, ребенку известно значение палочки. Однако в игре операции с палочкой включаются в совсем другое действие, чем то, которому они адекватны. Поэтому палочка, сохраняя для ребенка свое значение, вместе с тем приобретает для него в этом действии совершенно иной смысл. Например, палочка приобретает для ребенка смысл лошади.

Итак, существуют реальное действие, реальная операция и реальные образы реальных предметов, но при этом ребенок действует с палочкой как с лошадью. В результате складывается ситуация, когда игровые операции оказываются как бы несоответствующими действию. Игровые операции неадекватны действию. Но в игре действие и не преследует этой задачи: ведь ее мотив, как подчеркивает А.Н. Леонтьев, лежит в самом действии, а не в его результате.

Построив такой ряд рассуждений, А.Н. Леонтьев решает достаточно важную с его точки зрения задачу. Он пытается доказать реальность игрового действия, показав тем самым, что нет фантастических элементов в психологических предпосылках игры. Это доказательство чрезвычайно важно в решении вопроса о месте игры в ряду других видов деятельности. Именно реальный характер игровых действий придает ей непреходящее значение в ряду видов деятельности, определяющих детское развитие.

Игра реально вводит ребенка в такой притягательный для ребенка мир взрослых людей, систему отношений, существующую в этом мире. Элементарный труд также предполагает тесный контакт ребенка со взрослым человеком. Однако возможности этих контактов ограничены в силу недостаточных возможностей самого ребенка. В мир взрослого человека ребенок попадает в деятельности, названной восприятием сказки. Однако это вхождение не реально. Оно существует лишь в воображении ребенка.

Также велика доля воображения и в изобразительной деятельности ребенка. Учебная же деятельность у ребенка дошкольного возраста еще не сложилась, а потому нет и возможности пока говорить о ее значении в психическом развитии ребенка.

Сюжет. Под сюжетом Д.Б. Эльконин понимает тусферу действительности, которую дети отражают в своих играх. Сюжеты достаточно многообразны. Существует несколько классификаций игр по сюжетам. Они достаточно подробно описаны в работах Д. Б. Эльконина. Однако, как показывает анализ, все они укладываются в трехчленную классификацию. Так, можно вести речь о трех группах игр: игры с сюжетами набытовые темы: игры спроизводственными сюжетами: игры собщественно-политическими сюжетами.

К первой группеотносят игры в семью, парикмахерскую и т.д.

Вторую группупредставляют игры строительные, сельскохозяйственные и т.п.

Третью группусоставляют игры в войну.

Время вносит свои поправки сюжеты детских игр. Одни из них, будучи популярными в одно историческое время, сменяются другими, сюжеты которых ставит на повестку дня жизнь.

Несмотря на то что некоторые сюжеты встречаются на протяжении всего дошкольного детства, пишет Д.Б. Эльконин, намечается определенная закономерность в их развитии. здесь можно говорить по крайней мере о трех линиях развития игр в рамках одного сюжета. Развитие сюжетов идет от бытовых игр к играм с производственными сюжетами и, наконец, к играм с сюжетами общественно-политическими. Такую последовательность Д.Б. Эльконин связывает с расширением кругозора ребенка и его жизненного опыта, с вхождением его во все более глубокое содержание жизни взрослых. Развитие сюжетов идет не только по линии охвата все новых сфер действительности, но и по линии разнообразия форм игры в пределах одной группы сюжетов.

У младших школьников игры с бытовыми сюжетами очень однообразны (в основном в игры в семью). У старших дошкольников они становятся все более разнообразными (игры в буфет, парикмахерскую, больницу, детский сад и т. д.). Однако Д.Б. Эльконин обращает внимание на то обстоятельство, что на разнообразие сюжетов игр определяющее влияние оказывает воспитательная работа с детьми. Так, результаты ряда исследований по данному вопросу показали, что игра возникает и развивается не самопроизвольно. Для ее возникновения и развития необходимы три условия: наличие разнообразных впечатлений от окружающей действительности; наличие различных игрушек и воспитательных пособий и частое общение ребенка со взрослыми.

Третья линия развития сюжетов ролевых игр касается повышения устойчивости игр на один и тот же сюжет. Младшие дошкольники быстро и легко переходят от одного сюжета к другому. У средних и старших один и тот же сюжет разыгрывается более продолжительное время. Ссылаясь на данные А.П. Усовой, Д.Б. Эльконин подчеркивает у трех-, четырехлетних детей продолжительность игры составляет всего 10-15 минут, у четырех-, пятилетних – 40-50 минут, а у старших дошкольников наблюдаются игры, длящиеся от нескольких часов до нескольких дней.

Содержание игры и его развитие. Указание на сюжет, отмечает Д.Б. Эльконин, еще не может характеризовать игру полностью, так как некоторые сюжеты могут встречаться и у младших и у старших детей. Простое указание на то, во что играют дети, еще не говорит о том, какую именно сторону дейсвительности дети выделили в качестве основной.

Содержание игры – это то, что выделено ребенком в качестве основного момента деятельности взрослых, отражаемой в игре. Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным стержнем является предметная деятельность людей, к играм, отражающим отношения между людьми, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и общественным отношениям между людьми.

Развитие содержания игр выражает все более глубокое проникновение ребенка в жизнь окружающих его взрослых людей – через свое содержание и сюжет игра связывает ребенка с широкими общественными условиями, с жизнью общества.

studfiles.net

Советы рукодельницам